전 세계적으로 45억 뷰를 돌파한 네이버 웹툰 ‘신의 탑’을 원작으로 한 모바일 게임 ‘신의 탑M: 대모험(이하 ‘신의 탑M’)’이 오는 4월 20일 출시된다. 원작의 스토리와 세계관을 정교하게 재현한 게임으로, 2D 그래픽 기반의 고퀄리티 액션 연출이 강점이다.
특히 ‘로드 오브 다이스’, 웹툰 기반 게임 ‘히어로칸타레’ 등을 통해 게이머들과 호흡을 맞춰온 엔젤게임즈가 준비에 들어가 많은 게이머들의 주목을 받고 있다. 이 게임은 지난 ‘지스타 2021’에서 첫 시연 버전을 공개한 후 사전등록 일주일 만에 100만 명을 모집했다.
엔젤게임즈는 ‘신의탑M’이 원작의 방대한 스토리와 세계관을 전작에서 선보인 원작의 감성과 최대한 결합시키려 노력한 게임이라고 설명했다.
엔젤게임즈 대표이자 ‘신의탑M’ 개발 디렉터인 박지훈 대표에게 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
Q. 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.
A. 엔젤게임즈 대표이사 개발이사 박지훈입니다. ‘주사위의 길’, ‘히어로칸타레’의 총괄 PD를 맡았으며, ‘신의 탑 M: 위대한 여정’의 총괄 PD도 맡고 있다.
Q. 신의탑 IP(Intellectual Property)를 선택한 이유가 궁금하다.
A. 엔젤게임즈에서 가장 하고 싶었던 프로젝트는 신의탑 IP 기반 프로젝트였습니다. 그 당시 제가 가장 좋아했던 웹툰이었고, 제가 기획하고 있던 게임과 설정이 아주 잘 맞았습니다. 하지만 당시에는 웹툰 기반의 IP로 게임이 본격적으로 만들어지지 않는 시기였고, 엔젤게임즈가 스타트업으로 성장할 발판을 마련하고 있었기 때문에 신의 탑 IP 확보에 어려움을 겪었다.
그 결과 수정을 거쳐 세상에 나올 수 있었던 게임이 ‘로드 오브 다이스’였다. 이후 ‘히어로칸타레’를 통해 웹툰 기반의 IP 게임을 본격적으로 개발하고 서비스할 수 있는 노하우를 쌓을 수 있었다. 무엇보다 엔젤게임즈가 기대 이상으로 많은 사랑을 보내주신 국내외 팬 여러분께 보답하기 위해 이제 신의탑 IP 기반 게임에 도전하게 되었습니다.
Q. ‘신의탑M’은 두 번째 웹툰 IP 게임이다. 이번 작품에서 더 신경 쓴 부분이 있나요?
A. ‘히어로칸타레’는 첫 IP 게임이라 욕심이 많았고, 멀티 IP를 활용한 멀티 기반 게임이다 보니 원작의 매력을 충분히 전달하지 못한 아쉬움이 있었습니다.
그래서인지 차기작 ‘신의 탑M’으로 그 아쉬움을 채우고 싶은 마음이 강했다. 웹툰 ‘신의 탑’의 경우 10년 넘게 연재한 만큼 원작의 스토리와 감동을 게임에서도 최대한 전달하고 싶은 마음이 있었다.
무엇보다 엔젤게임은 물론 웹툰의 감성을 전달할 수 있는 2D 캐릭터를 선택하는 한편, 3D 배경과 3D 대형 보스 몬스터로 모험의 규모도 키웠다. 여기에 출시 후 업데이트될 멀티 콘텐츠에 주목해 여러 동료와 함께 플레이할 수 있도록 했다.
Q. ‘신의 탑M’에서 가장 중요한 포인트는 무엇이라고 생각하시나요?
A. ‘신의 탑’ 웹툰 팬은 물론 원작을 모르는 사람들도 신의 탑 이야기에 감동할 수 있도록 웹툰 스타일의 애니메이션 등 다양한 콘텐츠를 준비했다. 웹툰의 장면을 편집하여 애니메이션 영상으로 만들어 스토리에 활용했습니다.
또한 수집형 RPG에서 정형화된 캐릭터의 수집과 성장을 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있도록 하였으며, 캐릭터 개발 시 이용자의 재화 가치를 보전할 수 있는 다양한 장치를 마련하였습니다. 아마도 이를 통해 ‘밤’과 함께 꾸준히 플레이하고 성장하는 즐거움을 만끽할 수 있을 것이다.
마지막으로 함께하는 즐거움이 강조될 것 같아요. 업데이트를 준비 중인 월드보스, 길드보스 등 멀티형 보스 콘텐츠를 통해 친구, 지인, 길드원들과 함께 새로운 모험에 도전하고 성취하는 기쁨을 느낄 수 있을 것이다.
Q. 캐릭터 육성 상품의 가치 보존에 대한 부분에 대한 설명이 필요할 것 같습니다.
A. 보통 게임을 진행할수록 높은 아이템이 등장하고, 이전 아이템의 가치는 떨어집니다.
이를 해결하기 위해 ‘신의 탑M’은 생산 시스템과 마켓 시스템 도입을 통해 기존에 사용하던 아이템을 상위 아이템의 재료로 사용할 수 있는 생산 기능을 탑재했다. 불필요한 물건을 정리하고 필요한 물건을 구매할 수 있는 장치를 제공합니다.
Q. 원작의 매력을 전달하면서도 게임의 재미를 전달해야 한다. 게임에서만 볼 수 있는 고유한 요소와 기능이 있나요?
A. 현재 ‘신의 탑M’은 기존 턴제 전투의 전략적인 재미는 유지하면서 전투 방식을 실시간 팀 전투로 변경하여 턴제 특유의 답답함을 해소함과 동시에 팀 플레이.
유저는 캐릭터의 자동 스킬, 쿨타임 시 발동하는 신규 스킬, 캐릭터 전용 스타터 변신 스킬, 주인공 밤이 엮이는 결속 스킬 등 다양한 스킬을 조합해 일대일 전투를 연출할 수 있다. , 캐릭터의 기술을 배우고 사용합니다. 있습니다.
이처럼 실시간 실력을 기반으로 한 팀전으로 콘텐츠마다 다양한 전략을 짜는 재미와 보는 재미를 동시에 만족시키려 노력하고 있다.
또한 기존 수집 게임에서 캐릭터 수집이 성장을 위한 주요 콘텐츠였다면 ‘신의탑M’은 주인공 밤을 다양한 방향으로 성장시킬 수 있는 혁명의 길, 인연, 신의 인벤토리 등 다양한 콘텐츠를 제공한다. 경험을 즐길 수 있습니다.
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Q. ‘지스타 2021’에서 ‘신의 탑 M’을 처음 공개한 이후로 많은 것이 달라진 것으로 알고 있다.
A. ‘히어로칸타레’를 통해 글로벌 유저들에게 많은 사랑을 받은 만큼 ‘신의탑M’도 초반부터 욕심이 많았다.
동시에 ‘로드 오브 다이스’와 ‘히어로칸타레’에서는 엔젤게임즈 특유의 전투 방식이 다소 어려운 부분이 있었다. 더 많은 유저들이 ‘신의탑M’을 즐길 수 있도록 대중적인 전투 시스템을 선택했습니다.
다만, 지스타를 통해 ‘신의 탑M’에 대한 유저들의 기대와 일부 결과를 확인하고, 유저들의 피드백을 게임 개선에 적극 반영했다.
예를 들어, 횡스크롤 액션 게임 같았던 전투를 자동 기반이면서도 전략적인 메커니즘을 갖춘 실시간 전투로 변경하고, 2D 전투의 시청 경험을 더욱 향상시키기 위해 전체 전투의 품질을 높였습니다. 타협하지 않고 지속적으로 개선되었습니다.
또한 모든 콘텐츠의 재미와 완성도를 높이기 위해 출시 당시 공개되는 콘텐츠의 양을 줄이면서 단일 시스템의 퀄리티를 높이려 노력했습니다.
Q. 개발 과정에서 어려운 부분은 없었나요?
A. ‘신의 탑M’이 전 세계적으로 큰 사랑을 받은 ‘히어로칸타레’ 덕분에 개발 초기부터 많은 관심을 받은 것은 사실이고, 감사하기도 했지만 한편으로는 많은 압력. 예전에는 재미에 자신이 있었지만 지금은 경험이 많이 쌓이다 보니 이전의 자신감이 물음표가 되는 과정이 많았다.
결국 많은 고민과 함께 게임이 바뀌는 다소 힘든 시간을 겪었지만, 결국에는 저희가 궁극적으로 하고 싶었던 것과 유저들이 기대하는 것에 집중하여 잘 마무리하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
오랫동안 개발해 왔지만 결국 재미난 부분은 제가 몇 년 전 ‘신의 탑 M’을 기획하면서 처음 썼던 러프 문서에 가장 근접한 게임이라는 생각이 듭니다.
Q. 꾸준한 지스타 참여를 통해 유저들과 소통을 이어가고 있다. 앞으로 ‘신의 탑M’ 유저들과 어떻게 소통할 계획인가요?
A. 엔젤게임즈의 존재 이유는 단순히 우리가 만들고 싶은 게임을 만들고 서비스하는 데 그치지 않습니다. 결국 유저들에게 즐거움을 전달하는 것이 최우선 가치이고, 그러기 위해서는 유저들과의 만남과 소통이 서로의 재미를 보는 사이의 간극을 좁히고 그 유대감을 이어가는 것이 매우 중요하다고 생각합니다.
엔젤게임즈는 올해도 온오프라인을 통해 유저들의 의견을 듣고 기쁨을 나누는 시간을 준비하고 있다. 물론 올해 지스타도 긍정적으로 기획하고 있다.
Q. 마지막으로 ‘신의 탑M’의 목표에 대해 말씀해주세요.
A. 웹툰 속 모험 중 밤의 여정처럼 많은 장애물을 극복하며 탑 꼭대기까지 모험의 재미를 전할 수 있게 되었습니다. 재밌게 봐주시고 좋은 댓글 많이 달아주세요. 오랫동안 유저들과 함께 게임의 위대한 여정을 함께 할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
그리고 이번에 ‘신의탑M’은 엔젤게임즈가 10주년을 맞이한 해에 출시되었습니다. ‘주사위의 길’, ‘히어로칸타레’에 이어 ‘신의탑M’이 다시 한 번 유저들에게 사랑받고 글로벌하게 의미 있는 성과를 낸다면 3연속 성공을 경험한 개발사로 거듭날 것이다. 매우 특별하고 감사한 10주년이 될 것입니다. 그 사랑과 기대에 보답할 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.